Cybersickness in der virtuellen Realität: Warum tritt sie auf und wie kann sie behandelt werden?
Vielen Menschen wird bei der Nutzung von Geräten der virtuellen Realität (VR) übel. Damit neu entstehende Räume wie das Metaverse erfolgreich sind, müssen Technologieunternehmen dieses Problem lösen. In diesem Video erläutert ein Forscher mögliche Lösungen.
Vielen Menschen wird bei der Nutzung von Geräten der virtuellen Realität (VR) übel. Damit neu entstehende Räume wie das Metaverse erfolgreich sind, müssen Technologieunternehmen dieses Problem lösen. In diesem Video erläutern Forscher mögliche Lösungen.
VR-Headsets zu entwickeln, die so leicht sind, dass die Benutzerinnen und Benutzer vergessen, dass sie eines tragen und sich keine Sorgen machen müssen, dass ihnen übel wird, während sie ein Spiel spielen oder im Metaversum herumlaufen – das ist das Ziel von Piotr Didyk und seinem Forschungsteam an der Universität der italienischen Schweiz (USI).
Der Hauptgrund für die Cyberkrankheit ist ein Missverhältnis zwischen dem, was Betrachtende sehen, und dem, was über den Gleichgewichtssinn im Innenohr an das Gehirn zurückgemeldet wird. Weitere Gründe sind eine schlechte Bildauflösung, zu langsame Bildraten und Latenzzeiten.
Nicht jeder Mensch reagiert auf virtuelle Umgebungen auf die gleiche Weise. Um besser zu verstehen, wann und warum Übelkeit auftritt, haben die Forschenden ein System entwickelt, mit dem Versuchspersonen den Grad ihres Unbehagens während der Fahrt auf einer virtuellen Achterbahn angeben können. Darüber hinaus registriert ein Sensor im VR-Headset die Augenbewegungen.
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