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Una realidad virtual sin mareos ¿es posible?

Una mujer con gafas de realidad virtual
Keystone / Markus Schreiber

La industria tecnológica tiene muchas esperanzas puestas en el metaverso, un espacio digital al que se accede a través de dispositivos como las gafas virtuales. Sin embargo, muchas personas se marean al hacer uso de ellas. Ahora, investigadores suizos se han propuesto ponerle solución a este inconveniente.

Luca Surace se pone las gafas Oculus con auriculares incluidos. En las pantallas de las gafas aparece una montaña rusa. No una montaña rusa cualquiera, sino una que no existe en realidad, con loopings increíbles y curvas cerradas, a una altura asombrosa.

Durante todo el recorrido por la montaña rusa virtual, un detector ocular percibe exactamente hacia dónde mira Surace. Con la ayuda de un joystick (palanca de mando), la persona, en este caso Luca Surace, puede indicar hasta qué punto se siente incómodo o le produce malestar. De hecho, indicó varias veces el nivel máximo de diez. Después de la prueba, tuvo que respirar profundamente. Surace sintió lo que se conoce como el malestar de ciberenfermedad.

Eso es precisamente lo que estudia el profesor Piotr Didyk y su grupo de trabajo de la Università della Svizzera italiana de LuganoEnlace externo. «Me interesa saber cómo percibe la gente las imágenes», señala.

En un experimento anterior participaron 25 personas. Tres de ellos incluso tuvieron que «bajarse» de la montaña rusa virtual porque se sentían demasiado mareados. Y eso que sólo estaban sentados.

Para algunas personas, estar en la realidad virtual puede incluso provocar vértigo, dolores de cabeza, fatiga o sudoración.

Para los gigantes tecnológicos, eso es un problema que hay que resolver. Meta, como se llama al grupo Facebook desde 2021, ha invertido mucho en el desarrollo del Metaverso. Microsoft está invirtiendo aún más que Meta este año, y Google le sigue en tercer lugarEnlace externo.

El mareo cibernético es frecuente

Basta echar un vistazo a la cobertura mediática al respecto para darse cuenta de que el mareo cibernético no es un fenómeno raro. Por ejemplo, una periodista del periódico Handelszeitung informóEnlace externo de que sintió un malestar en el Foro Económico Mundial (WEF) cuando miró hacia abajo desde un globo aerostático durante la presentación de la «Aldea de Colaboración Global» virtual.

Y un periodista del diario NZZEnlace externo Folio probó la realidad en el metaverso durante unos días. «Lo que más temo a estas alturas es vomitar sobre la alfombra», así fue cómo resumió su experiencia.

Para que el llamado metaverso sea un éxito, las empresas tecnológicas tendrán que buscar soluciones.

Estudio a gran escala en Zúrich

«El mareo cibernético ha sido uno de los principales obstáculos para la adopción generalizada de la realidad virtual (RV) durante décadas», han afirmado expertos del Sensing, Interaction & Perception Lab de la Escuela Politécnica Federal de Zúrich (ETH) en un estudio presentado en una conferencia el año pasado, el mayor en este realizado hasta la fecha, que contó con 837 particpantesEnlace externo.

La tarea: las personas, de entre 18 y 80 años, tenían que moverse por un salón de baile virtual, evitando el contacto con los invitados a la boda allí presentes, pero encontrando e interactuando con algunas personas especiales. Después de cada experiencia, informaban de su nivel de cibermalestar.

«Los resultados mostraron que las mujeres participantes y las personas con menos experiencia en RV eran más propensas a niveles más altos de cibermalestar», afirmaba el profesor Christian Holz,Enlace externo que supervisó el estudio. En cambio, no se pudo establecer una correlación entre la edad y el mareo cibernético.

Simplificando un poco, actualmente se supone que el mareo cibernético puede manifestarse porque algunas aplicaciones de VR (Realidad virtual en inglés) provocan un desajuste entre lo que ven los ojos y lo que percibe el oído interno. El llamado sistema vestibular es el responsable de nuestro equilibrio.

La gravedad de los síntomas en la sala de baile virtual aumentaba cuanto más tiempo pasaban los participantes en la realidad virtual y cuanto más lejos se movían dentro del mundo virtual, hasta cierto punto en que los síntomas disminuían, afirma Holz.

El metaverso apenas avanza

El hecho de que la gente se maree cuando se mueve por espacios virtuales podría ser una de las razones por las que el Metaverso se ha estancado un poco. No obstante, las grandes empresas tecnológicas siguen trabajando a toda máquina en su desarrollo.

Guido Berger, redactor digital de la radio y televisión suizas SRF, afirma que aún quedan muchas preguntas por responder sobre la tecnología básica. «Todos los que conocen la tecnología coinciden en que el gran avance no se producirá el año que viene, sino para dentro de diez o quince años».

La empresa de estudios de mercado Gartner también estima en su «Hype Cycle»Enlace externo que pasarán más de diez años hasta que el metaverso haya madurado.

Un ejemplo: el Instituto de Servicios Financieros de ZugEnlace externo, perteneciente a la Universidad de Ciencias Aplicadas y Artes de Lucerna, organizó en otoño un evento junto con el Luzerner Kantonalbank (Banco Cantonal de Lucerna), en el que los clientes del banco participaron en una reunión en el metaverso durante una hora.

La reacción fue que la estancia en el mundo virtual era más agotadora que una reunión física y algo cansada. El Instituto tuvo que limitar el número de plazas para el evento en el Metaverso porque actualmente sigue siendo necesario «un ancho de banda muy elevado» para poder utilizar más gafas in situ, según el informe basado en la experiencia.

Por qué Suiza es un lugar importante

Suiza desempeña un papel pionero en la realidad virtual. Las gafas de realidad virtual y la tecnología necesaria para el Metaverso se desarrollan en Meta, en ZúrichEnlace externo. En la sede suiza trabajan 300 personas.

Cuando se le preguntó, Meta no quiso especificar hasta qué punto se está investigando en Zúrich sobre el tema del malestar cibernético. Meta anunció en marzo una nueva oleada de 10.000 despidosEnlace externo en todo el mundo, tras los 11.000 de noviembre. Aún no se sabe si la sede suiza también se verá afectada.

La comunidad empresarial tiene grandes expectativas puestas en el mundo virtual paralelo de Metaverso. Esperan que sea un mercado virtual que impulse sus ventas.

Además del comercio electrónico, los juegos y el entretenimiento, también son concebibles ofertas educativas, así como aplicaciones en el sector sanitario o en las artes.

¿Qué se puede mejorar?

Hasta aquí las visiones. Pero, el objetivo debería ser desarrollar unas gafas de VR tan ligeras que los usuarios se olviden de que las llevan puestas. Sin temor a que se mareen. En eso están trabajando Didyk y su equipo, con el apoyo financiero de Meta, entre otros. «La cuestión es cómo podemos generar las imágenes en las gafas de forma tan eficiente que obtengamos la mejor calidad», añade.

Didyk está convencido de que el malestar cibernético puede prevenirse con un diseño inteligente de las aplicaciones. Porque las razones, aparte del ya mencionado desajuste entre ojos y oído interno, son sobre todo técnicas: mala resolución de imagen, mapa de ubicación demasiado lento respecto a los movimientos en la pantalla (retraso), baja frecuencia de actualización.

Didyk muestra un ejemplo de aplicación mejorada para las gafas de VR. En pocas palabras, el llamado foveated rendering se basa en la constatación de que nuestro campo de visión es bastante limitado y que basta con que una imagen sea nítida sólo en el centro de nuestro campo de visión. Es decir, exactamente donde mira el ojo y que las gafas puedan detectarlo con el seguimiento ocular.

Gracias a esta reducción de datos en el borde del campo de visión, se podría conseguir una mejor resolución en el centro de la imagen con más datos. El resultado sería una experiencia visual más agradable, según Didyk.

Otras aplicaciones que se investigan a nivel internacional son, además de ordenadores más potentes, vibradores en el cuello para distraer de la inmersión, y gafas de VR con sistemas de estabilización óptica o seguimiento ocular mejorado.

La neurociencia, por su parte, ha adoptado un enfoque diferente. Diversos estudiosEnlace externo han demostrado por qué las mujeres se ven más afectadas por el cibermalestar que los hombres. Se trata de su menor distancia pupilar. Una vez ajustada esta distancia en las gafas de VR, ya no había diferencias entre sexos.

Por último, Holz, de la ETH, menciona otra forma de protegerse de las náuseas en el espacio virtual: «Una de las formas más eficaces de combatir el cibermalestar es hacer descansos». Es decir: los usuarios deben recuperarse de las fuertes impresiones en el mundo virtual de vez en cuando volviendo a la realidad.

Texto adaptado del alemán por Carla Wolff

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